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Próxima Fase - Herói virtual contra o chefão realidade e seus comparsas cotidianos

Edição 10 31/03/2014 ARTIGOS

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A tecnologia revolucionou o comportamento do homem contemporâneo. Com o advento de variadas mídias, videogames se tornaram uma das principais potências no entretenimento. Mas até que ponto os jogos virtuais podem prejudicar a personalidade dos admiradores?

Por: Diogo Silva

Fotos: Internet

Realidade e ficção sempre se contrastaram pela história da humanidade. Um dos maiores clássicos da literatura mundial e mais antigos, escrito provavelmente no fim do século VIII, de autoria de Homero, a Odisséia carrega a mais genuína mitologia grega. A obra tem a capacidade de transmitir a história lendária alimentando a veracidade junto aos folclores que alimentam a cultura helênica.

Oscar Wilde, revolucionário na dramaturgia, imortalizou a frase: “A vida imita a arte muito mais do que a arte imita a vida”. O irlandês conseguiu captar a necessidade de o homem se abstrair da realidade. Com o alto desenvolvimento capitalista e tecnológico, o ser humano viu-se obrigado a fugir do mundo real, devido ao sufocamento oriundo da complexidade das relações sociais. Em meio à nebulosidade científica, descobriu-se uma terra não explorada, até então, que mudaria a forma de se pensar tecnologia a partir daquele momento, o mundo virtual. A primeira definição do termo aparece pela primeira vez em 1959 e tem o sentindo do que “fisicamente não existe, mas simulado por software”, segundo o Dicionário de Etimologia Online. Época de intensa movimentação tecnológica, principalmente, devido à corrida armamentista entre Estados Unidos e União das Repúblicas Socialistas Soviéticas; no mesmo ano, o país soviético foi pioneiro ao lançar a primeira sonda com órbita solar.

Um ano antes, na terra do Tio Sam, uma invenção militar iria mudar os rumos do mundo. Não da Guerra Fria, e sim do entretenimento. Em 1958, cientistas desenvolveram um jogo que simulava uma partida de tênis. Muito rudimentar e desenvolvido em um osciloscópio, espécie de aparelho que exibe um gráfico bidimensional, o programa foi financiado pelo Departamento de Energia dos EUA. Este foi o primeiro sucesso concreto relativo a jogo eletrônico, experimentos anteriores foram fundamentais para o desenvolvimento e concretização do projeto. Pesquisadores aprimoraram as técnicas e quase uma década depois, em 1966, foi lançado o primeiro console comercial o Odissey.

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A partir de então, viu-se uma interferência profunda dos protótipos e jogos eletrônicos na sociedade e, também, no modelo de produção de aparelhos eletrônicos. Os videogames viraram referência em diversão, o que demandava, sempre, inovação das empresas e investidores do setor. Professor de filosofia e autor do livro Teoria e Crítica da Indústria Cultural da Universidade Federal de Minas Gerais, Rodrigo Duarte, define a década de 1980 como um período de profunda transformação das relações humanas devido ao avanço tecnológico e a efervescência de novidades eletrônicas que ficavam a disposição nas lojas. “Foi o período onde os computadores pessoais ficaram populares, Era o início de um processo de informatização do mundo todo. Mas só em meados de 1990, os recursos computacionais foram aproximados da cultura de massa. Hoje exige uma convergência total, porém, antes, as pessoas não imaginavam que poderiam um formato que disponibilizasse múltiplas mídias. Isso foi constado nos anos 2000”, completou o professor.

Vícios e virtudes

Os videogames são considerados por muitos como vilões por causar vícios e serem ferramentas que podem prejudicar o envolvimento social. Porém, os aparelhos acarretam benefícios: os jogos podem estimular raciocínio e criatividade.

A psicóloga enaltece os resultados positivos dos consoles e a liberdade que as realidades virtuais dão para os jogadores. “O excesso é algo que está marcando a juventude. Freud falava que a sociedade de sua época era neurótica, a nossa é perversa. O maior benefício é a possibilidade simbólica de lidar com a insatisfação e angústia.”. Os videogames podem ajudar na educação, mas os responsáveis e pais devem ter vigilância com os jogos dos filhos. “Jogos como o GTA incentivam a identificação com personagens virtuais. Os temas inadequados, violência e sexualizados são um dos grandes problemas da sociedade atual. Tem que saber lidar quando o nível simbólico ultrapassa a realidade. O personagem deixa de ser fictício e a pessoa adota comportamentos que prejudicam a sua personalidade no contexto do cotidiano.” A psicóloga destaca que a brincadeira nos videogames pode ser um conciliador e um aparato que ajuda a estreitar a relação entre pais e filhos. “Tem que existir combinado. É necessário saber como o pai está usando o videogame. Ele não pode ter um comportamento competitivo com o filho. Ele deve jogar na posição de pai com o objetivo de compartilhar aquele momento com a criança. Até para dar castigo, tem que ter discernimento”, alerta Suzana.

O que mais impressiona os fãs aficionados por jogos eletrônicos são os gráficos que cada vez mais se assemelham com a realidade. Múltiplas plataformas possibilitam que as pessoas tenham a ação e o dinamismo dos jogos em vários lugares.

Carlos Antônio, 22 anos, é um dos admiradores deste universo do entretenimento. Desde criança, o estudante de Física é apreciador dos games e sente que a evolução tecnológica propiciou maior comodidade para quem usa os jogos como companhia. “O avanço da tecnologia portátil amplia as possibilidades de interação. Atualmente, temos opções de se conectar com pessoas diferentes independentes do lugar que estamos. O jogo pode ir além da diversão, passa a ser um mecanismo que possibilita a formação de amizades”, evidencia Carlos. O pai do estudante passou a se interessar por videogames por influência do filho. O futuro físico admite que além do pai, os jogos virtuais tem um papel fundamental nas reuniões entre os familiares. “O jogo sempre reuniu quem quer que fosse, desde a antiguidade, sem necessariamente ser condicionado à tecnologia. Hoje é mais fácil encontrar pessoas jogando videogame do que baralho. Tem a questão que a plataforma digital engloba esses jogos, como o pôquer. Acredito que meu pai se interessou pelo universo dos games por minha causa. Ao invés de jogarmos um jogo de tabuleiro, transferimos aquele momento para os videogames”.

O jogo sempre reuniu quem quer que fosse,

desde a antiguidade, sem necessariamente

ser condicionado à tecnologia.


Carlos Antônio

Estudante de Física

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