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O mercado de games no Brasil

Edição 03 05/12/2011 TECNOLOGIA

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O mercado de games no Brasil passou de fase

Evolução do setor atrai investidores e viabiliza crescimento de empresas nacionais

Com 35 milhões de usuários de jogos de vídeogame, o Brasil é o 4º maior mercado do mundo, ficando atrás apenas dos Estados Unidos (146 milhões), Rússia (38 milhões) e Alemanha (36 milhões). Os dados são de uma pesquisa realizada em 10 países pela Newzoo, empresa internacional de estudo de mercado focada na indústria de jogos. Números promissores que têm incentivado investimentos de grandes empresas internacionais de jogos eletrônicos, tais como a Sony, a Nintendo e a Microsoft, responsável pelo Xbox.

“O perfil do mercado de games está mudando no Brasil pela primeira vez em anos. Com o equilíbrio da economia e o controle da escalada inflacionária, temos conseguido chamar a atenção de grandes empresas do setor para investirem no país. Sony, Microsoft e Nintendo começam a realizar movimentos nesse sentido e já podemos ver a queda nos preços de consoles e mídias de games”, ressalta Kao “Cyber” Tokio, diretor de eventos da Associação Comercial,Industrial e Cultural de Games (Acigames) e professor de Design de Games, com especialização em Mídias Interativas.
Mas não é só a chegada das empresas que explica o crescimento. Também mudou a forma do consumidor brasileiro de interagir com os jogos. O videogame, que antes era considerado um brinquedo para crianças, hoje atrai públicos de todas as idades. Além disso, os jogos online vêm conquistando cada vez mais espaço no país. Até o final de 2011, estima-se que o comércio eletrônico de games online deve movimentar US$ 2 bilhões no Brasil,como prevê estudo da Newzoo.
Os jogos no Orkut devem responder por 11% do total. Os sites dedicados a jogos casuais ficam com 15% e games multiplayers com 16%, totalizando cerca de 320 milhões de dólares. Já os aparelhos móveis devem movimentar 9% do setor. Os jogos baixados da internet também se mostraram muito populares, movimentando cerca de 300 milhões de dólares. No total, mais de 23 milhões de consumidores brasileiros baixaram ao menos um jogo para computador, sendo que 64% utilizam software de compartilhamento para obter games gratuitos.

“Jogo Justo”

No Brasil, em virtude dos elevados impostos e dos preços praticados pela distribuição convencional, a margem de lucro do comércio é sempre apertada. Os altos preços dos jogos viabilizam ainda a pirataria, com as cópias ilegais de jogos.
ed_03_pag_14_2“No entanto, vemos lojas em busca da formalização de seu comércio de games e novos negócios surgindo no país. Isso, sem dúvidas, é um indicador de que o mercado existe, oferece chances de retorno financeiro e tem todas as chances para crescer ainda mais”, destaca o diretor de eventos da Acigames.

Responsável pelo movimento “Jogo Justo”, que busca diminuir a carga tributária nos jogos eletrônicos importados vendidos no Brasil, a instituição visa promover ainda a conscientização dos jogos como fenômeno cultural. A proposta conta com duas frentes: uma ação cultural com apresentações e palestras, e uma ação de protesto contra os impostos nacionais, viabilizada com a venda de jogos no varejo por preços mais baixos do que os normalmente praticados.

“Nota-se uma grande mobilização dos usuários de games em busca de melhores condições de consumo de jogos eletrônicos e consoles. Uma atenção cada vez maior do poder público e em especial de alguns ministérios e, como consequência, o já citado movimento das grandes empresas em flexibilizar o custo de seus produtos. Isso mostra que, com poder aquisitivo e oferta de bons produtos, o consumidor brasileiro faz sua opção pela qualidade”, completa Kao “Cyber” Tokio.
Mesmo com as dificuldades vividas pela sociedade nas décadas recentes, em virtude do malfadado descontrole inflacionário do passado, o Brasil apresentou um grande número de jovens que cresceu jogando games e, que aprendeu “na raça” a programar suas primeiras realizações nesta nova linguagem cultural. O resultado disso é que muitos jovens se lançam no mercado, por meio de webgames ou jogos para celulares.
Em paralelo, o mercado empresarial de aparelhos sofre com as dificuldades de importação e com a falta de mão-de-obra qualificada para arriscar a produção local. “Ainda dependemos muito de importações, já que o país não se qualificou e não renovou seu parque tecnológico. A esperança reside na possibilidade de grandes empreendimentos, a exemplo da proposta de produção de tablets de uma subsidiária da Foxconn, mas, mesmo nesse caso, ainda precisamos trazer profissionais de fora”, afirma Kao “Cyber” Tokio.
Por outro lado, o governo tem sinalizado positivamente com a possibilidade de redução da carga tributária para estas mídias, da mesma forma como já ocorre com outros artigos de informática, mais notadamente com os tablets que acabam de ser beneficiados com a revisão das alíquotas. “Embora não haja dados concretos, a percepção que temos, através de nossos contatos com os profissionais do meio é de certa expectativa positiva, com crescimento do mercado consumidor e das condições gerais de produção. Se conseguirmos evitar os respingos do maremoto econômico internacional, este será o melhor dos mundos!”, finaliza o diretor de eventos da Acigames.

Confira outros dados da pesquisa sobre o mercado de games:
• Os brasileiros gastam, em média, 11 horas por semana jogando. Quase o dobro do tempo gasto vendo TV;ed_03_pag_16

• O Brasil possui 24 milhões de jogadores em dispositivos móveis, sendo que 47% desse total compram jogos online;

• Do total de jogadores brasileiros, 19,2 milhões são homens e 15,8 milhões são mulheres;

• Os consumidores gastam 38% do tempo de jogo em jogos casuais ou de redes sociais, com o Orkut concentrando 24 milhões, ou 84% do total de usuários.

Por Fabiana Senna | Fotos: Divulgação

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